Casa > Exposició > Contingut

Els detalls tècnics poc coneguts d'una pantalla de cristall líquid

Jul 04, 2018

Els detalls tècnics poc coneguts d'una pantalla de cristall líquid

Laberint de color: 16.7 / 16.2 milions de diferències de color
No es pot negar que en l'actualitat, les pantalles LCD es converteixin en el successor de CRT, és la tendència dels temps, tot i que les pantalles CRT i LCD actuals coexisteixen durant molt de temps, però la comparació de les vendes dels dos mercats ha il·lustrat clarament la tendència de el futur. Però a mesura que més i més amics estan considerant l'elecció de les pantalles de cristall líquid, s'han exposat alguns problemes nous. La pantalla LCD té dècades d'història de CRT, i molts dels seus detalls tècnics no són tan familiars com CRT.
Quan comprem cristall líquid, cal fixar-nos en quins aspectes i com considerar racionalment els paràmetres del fabricant. Això és suficient perquè alguns amics tinguin un mal de cap. Fins i tot, alguns "vells ocells" són inevitablement perduts sota l'ofensiva propagandística dels fabricants. Aquest article s'adreça als problemes anteriors, de manera que es pot comprendre en profunditat el cristal líquid i alguns paràmetres tècnics importants.
Totes les pantalles volen reflectir totalment el color de 24bit / 16.7M de la sortida de la targeta de vídeo, però per a la pantalla LCD actual, necessitem saber la diferència real entre el nombre de colors 16.7M i els 16.7M.
Des del paper, el color de 24 bits s'obté a partir de 256 tipus de vermell i 256 de color verd i 256 tipus de blau. El nombre màxim de colors és de 16 milions 700 mil. Diem que VA (MVA o PVA) i tot tipus de panells IPS pertanyen a aquest tipus.
El panell TN més econòmic que veiem en el mercat és diferent. Pot produir només 64 colors de R / G / B, i el número de color real màxim és només de 262144. Però per obtenir més de 16 milions de colors, el tauler TN utilitzarà la tecnologia "jitter" que sovint parlem, la principi bàsic de la tecnologia, que ràpidament canvia els colors similars per utilitzar l'efecte residual de l'ull humà per obtenir el color que falta. En comparació amb els tres colors primaris que el quadre de 8 bits pot proporcionar fins a 255, el nivell de color proporcionat pel panell TN és discontinu, 0,4, 8, 12, 16, 20, 0,1,2,3,4. Fins a 252.
Fem una ullada a dues maneres diferents d'implementar la tecnologia Jitter:
El primer mètode és utilitzar el mateix píxel en el mateix píxel: mostrar el blanc en el moment T0, mostrar 4 gradacions en el moment del pixel de T1, restaurar el blanc del moment T0 a l'hora T2, mostrar 4 nivells de nivell gris a la T3 i llavors barregeu dos tipus d'informació sobre l'escala de grisos amb el residu visual de l'ull humà, i després obteniu aproximadament 2 nivells. Escala grisa. .

  

1.png

Tot i que el primer algoritme tracta només d'un píxel, es produirà inevitablement en el jitter de píxels per a la tecnologia de visualització, que té una baixa taxa de refresc del cristall líquid. A continuació, hi ha altres maneres de realitzar el "jitter": la matriu quadrada de píxels de quatre píxels i els dos píxels en la direcció diagonal per mostrar el mateix nivell de gris blanc o de 4 nivells i utilitzar la informació de color de la gradació 2 a l'observació distància.

   

2.png

El primer algorisme
Vegem com s'aconsegueix el nivell de nivell 1 gris. Si el primer mètode, T0, T1, T2, tres píxels es mostrarà en blanc i la 4 gradació es mostrarà en el moment de T3 (perquè els píxels del tauler TN no poden mostrar directament el nivell gris dels 1, 2, 3), l'observador obté l'escala de grisos (0 + 0 + 0 + 4) / 4 = 1, i també la podem veure. Es triga 4 cicles per obtenir un color, i aquesta vegada és, evidentment, més llarg.

  

3.png

Si s'utilitzen els segons algoritmes, hi ha tres píxels en una matriu quadrada de quatre píxels per mostrar el blanc i un píxel per mostrar el nivell gris de 4 nivells, que també pot aproximar-se al color gris del primer nivell.

             

4.png

Segon algoritmes
Hem d'admetre que les invencions de la tecnologia Jitter han resolt el problema de la deficiència de color del panell TN en certa mesura, però aquesta no és una solució perfecta. El problema d'exposició directa és el píxel visible i els tres nivells grisos de 253, 254 i 255, fins i tot si s'aplica el jitter de color. El color surt només de 0 a 252 colors primaris de color gris, de manera que la informació del número de visualització en color final és de 253 x 253 x 253 = 16194277, aproximadament de 16.2M de color.
Temps de resposta: crec que molts consumidors no entenen correctament.
Temps de resposta? Sí, és un nou terme per a nosaltres en l'era de les pantalles LCD, i també és un indicador que els fabricants de LCD s'han centrat durant l'any passat, però quan continueu mirant aquesta part, veureu que és un És molt fàcil fer-ho en aquest indicador.
En temps de resposta, aquest índex de cristall líquid professional és introduït per primera vegada per l'Organització Internacional de Normalització (ISO), i el codi estàndard és ISO13406-2. La intenció original de l'especificació és reflectir la suavitat i la claredat de la imatge dinàmica de la pantalla LCD. L'especificació defineix el temps de resposta de la manera següent: quan un píxel es torna de blanc a negre, la tensió de l'elèctrode es canvia de 0 al màxim, és a dir, l'estat màxim d'excitació de voltatge, les molècules de cristall líquid es converteixen ràpidament en una nova posició , i el temps utilitzat en aquest procés s'anomena període de pujada temporal. Quan un píxel es torna de negre a blanc, es talla la tensió de píxels i les molècules de cristall líquid tornen a la posició abans d'encendre-la. El temps de resposta total és el valor obtingut del temps de pujada més el temps d'abandonament.
De fet, el punt de vista de l'especificació ISO per a la definició del temps de resposta encara és massa senzill considerar només el temps de commutació extrema del píxel més curt en blanc i negre quan s'utilitza i no hi ha gaire valor d'orientació quan mesurant la commutació d'escala gris quan es mesura l'ús real. Es pot pensar fa més d'un any quan els fabricants van popularitzar el cristall líquid de 12 ms, "si el temps de conversió de píxels és de 12 ms, el valor de l'interruptor en un segon és 1000/12 = 83, que és molt superior al màxim taxa de reconeixement dels 60fps humans, de manera que 12 ms és l'esquema de cristall líquid del joc ". "Per descomptat, el rendiment de 12 ms en el joc creu que els lectors són més clars que l'autor, encara visible en el joc FPS, fins als 6 ms d'avui, amb 4 milions de cristall líquid ràpid, el seu rendiment en la típica imatge del joc de canvi de força FC pot ser acceptable. Llavors, on ISO defineix el temps de resposta? Per què hi ha una desviació tan gran de la realitat?
En primer lloc, en l'especificació ISO, tota la definició de resposta de píxels només representa el 80% del procés d'augment o baixada del píxel sencer. Segons la definició de ISO, el blanc es refereix al nivell del gris del 10%, el negre es refereix al nivell del gris del 90%, i el 20% restant s'ignora. La intenció original de la definició ISO no és difícil d'entendre, ja que per a les molècules de cristall líquid, les dues etapes tenen molt de temps. El procés de conversió gris entre dos caps i el 20% és probable que superi el temps de la definició del temps de resposta ISO, que pot embellir l'índex si aquest 20% s'omet, però òbviament és per al consum. És injust.

                

5.png

Dades de la prova de temps de resposta
Tal i com es mostra a les dades de prova de temps de resposta LCD que es mostren a dalt, segons la definició ISO, el temps de pujada és de 28.5-12 = 16.5 MS. Però vam observar tot el procés de transformació del píxel complet des del 0% gris fins a l'escala de grisos del 100%, que en realitat superava els 40 ms i arribava dues vegades a la definició ISO.
Per descomptat, els defectes de la definició ISO són més que això, el més greu és ignorar el canvi de color, és a dir, el temps de canvi de escala de grisos diferent, que és la pantalla més freqüent que fem servir a la pantalla. A partir del principi de la pantalla LCD, quan un píxel es canvia d'un gris poc profund a un nivell gris més profund, també es potenciarà la tensió dels dos extrems del píxel. Tanmateix, en comparació amb la tensió d'excitació màxima de commutació en blanc i negre definit a l'especificació ISO, la tensió aplicada corresponent és molt menor quan l'interruptor de escala de grisos s'activa, de manera que en aquest cas la velocitat de la reacció de reversió molecular de cristall líquid es reduirà avall De la mateixa manera, quan l'ordre del color canvia des de l'escala grisa més profunda fins a l'escala grisa, el procés és oposat, però en aquest moment la tensió d'elèctrode corresponent de l'escala grisa no és zero, i la diferència de tensió corresponent també s'agreuja i la disminució al llarg del temps serà més llarga.


6.png

Principi de visualització
També és perquè l'especificació ISO no obliga al venedor a considerar el temps de resposta de l'escala gris mitjana quan l'usuari respon als paràmetres de temps de resposta, de manera que l'espai operatiu del venedor és molt més gran. No és complicat per als usuaris que tinguin una experiència d'ús anterior del cristall líquid per trobar que en els cristalls líquids tradicionals fa un any, utilitzant el panell AA de la UA 16 ms, es mostra que 16 ms i fins a 12 ms de Samsung són més ràpids que LG-Philips, que és més ràpid que el panell IPS de 16 ms, i que és incomprensible que tots siguin més lents que Hydis. El panell 20 msTN, que es deu a la manca d'estrictes especificacions del temps de resposta ISO, ha provocat la confusió de l'usuari pel punter del temps de resposta donat pel fabricant real.
La resposta a escala gris és un punter amb valor de referència
Com hem dit anteriorment, hi ha massa espais operatius sota l'índex de temps blanc i negre de resposta donat per l'especificació ISO gran, de manera que l'índex de temps de resposta simple no té molta confiabilitat, per tant, des del punt de vista per obtenir un valor més pràctic del punter del temps de resposta, la resposta és anar En la segona meitat de l'any, alguns fabricants van començar a promoure el "temps de resposta en escala de grisos".

  

7.png

Diagrama de distribució de temps de resposta de escala gris
La imatge anterior és un mapa de distribució de temps de resposta de gris escala proporcionat per NEC. Tal com es mostra a la figura, els eixos X i Y del pla són l'escala gris inicial i l'escala gris final, respectivament, mentre que l'eix Z indica el temps de resposta utilitzat durant el procés de conversió d'escala gris. Fem una ullada a la diferència de temps de resposta en tres definicions diferents: definició ISO, escala blanca a grisa, i negre a escala grisa.
Temps de resposta ISO = (0-255) 18 + (255-0) 7 = 25 ms
El temps de resposta màxima del blanc a una escala de grises = 0 - 192 - 0 = (0-192) 38 + (192-0) 5 = 43 MS (que és més lent que ISO definit en un 78%)
El temps de resposta màxima del negre a una escala de grisos = 255 - 160 - 255 = (255-160) 55 + (160-255) 36 = 91 (que és més lent que la definició obtinguda segons la definició ISO del 264%).

8.png


El temps de resposta i el mapa de distribució d'espai de la pantalla PHILPS 190S5
Podem consultar el diagrama anterior. Aquest és el mapa de l'espai de temps de resposta de la pantalla PHILPS 190S5 que hem provat nosaltres mateixos. A diferència de la figura anterior, el valor de la columna d'aquest gràfic inclou directament les dues parts de les vores en ascens i baixada. Es pot observar que el temps més llarg es produeix en el procés de transformació de dues escales grises més profundes, i el procés de pur blanc a negre pur està a la velocitat més ràpida.
A través de l'anàlisi anterior, crec que el lector té una certa comprensió del concepte de temps de resposta. També coincideix amb la conclusió que és significatiu proporcionar els paràmetres necessaris de temps de resposta a escala gris per fer que el temps de resposta sigui realment útil i que el temps de resposta sigui un factor real. Pel que fa a la millora de l'acompliment de l'aplicació real del consumidor, és realment important accelerar la conversió entre l'escala grisa i l'escala grisa, és a dir, la velocitat del canvi de color.
La tecnologia més moderna de vidre líquid "overdrive" aquest any
És obvi que per al problema del temps de resposta del cristall líquid que hem comentat anteriorment, el fabricant també sap no continuar propagant el "temps de resposta en blanc i negre", de manera que també es pot millorar la velocitat de la LC en la commutació a escala gris el focus dels fabricants en la segona meitat de l'any passat, la velocitat de resposta de l'escala gris "GTG" i la resposta ràpida "overdrive". La tecnologia també ha començat a aparèixer en un gran nombre de productes de gamma alta de cristall líquid a la darrera meitat d'any, per la qual cosa cal comprendre tots els aspectes de "overdrive".
Per esmentar "overdrive", no podem esmentar la tecnologia FFD desenvolupada per NEC per a LCD TV el segon semestre del 2001, i es pot considerar com la predecessora de la tecnologia "overdrive". De fet, el principi d'aquesta tècnica és bastant simple. Quan fem el blanc (l'estat molecular inicial de cristall líquid) al negre (la molècula de cristall líquid es dirigeix a la llum vertical de la tensió) a la pantalla TN, els transistors de manera prima a la part posterior del píxel de cristall líquid són els més emocionants. El procés de conversió de blanc a negre és de 20ms. La tecnologia FFD de NEC es considera de la següent manera: per què no es duplica la tensió d'excitació per obtenir un temps de resposta més ràpid: per exemple, afegiu un 2V per obtenir un temps de resposta de 10 ms. I a partir de l'informe de recerca publicat per NEC en aquell moment, aquesta tècnica és factible. En augmentar la tensió d'excitació en la conversió d'escala gris, es pot reduir l'ús del procés de conversió d'escala gris.

9.png

Una taula en l'informe de recerca emès per NEC
Podem consultar el gràfic publicat a l'estudi del NEC en aquell moment, a l'esquerra del qual no hi havia cap mapa d'espai horari de resposta que es mesura amb la tecnologia FFD, mentre que el costat dret era un resultat de la prova després de l'ús de la tecnologia FFD, i va veure que, especialment en el procés de conversió a escala gris, la major millora es va reduir d'uns 55ms a 6ms. El que cal tenir en compte és que no hi ha cap canvi en el temps de resposta blanc-blanc-negra dels dos diagrames d'esquerra i dreta, i podem entendre això perquè la tensió d'excitació aplicada per l'elèctrode en el procés de pur blanc a negre pur és el màxim, així que no hi ha cap motiu per millorar-lo. Encara que NEC no ha aplicat aquesta tecnologia al camp de visualització (ja que el punt de partida de la tecnologia és millorar la velocitat de resposta del televisor LCD), la tecnologia Overdrive, que té els mateixos principis tècnics en la segona meitat de l'any passat i la tecnologia FFD , s'ha popularitzat en pantalles LCD de gamma alta i mitjana.
De fet, FFD i overdrive són bàsicament noms, que són comuns entre els diferents venedors, com l'ús de "overdrive" per part de BenQ, i ViewSonic trucarà a la mateixa cosa "ClearMotiv", i en realitat són tots iguals i veurem el que "overdrive" ens pot donar. Quina important promoció de rendiment aporta.

10.png


Quina millora substancial del rendiment pot portar "overdrive"?
Com es mostra a dalt, la corba blava anterior mostra el procés de reacció després de la condició normal de les molècules de cristall líquid més la tensió, i la situació de tensió corresponent es representa per la línia negra que es mostra a continuació. Veiem que des del principi de la tensió a l'estabilitat de les molècules de cristall líquid no és un procés constant, i la línia de llum blau clar representa la resposta ideal de la recerca de cristall líquid. El procés de desencadenament d'Overdrive i ClearMotiv i el cristal líquid general es troben en l'etapa de voltatge d'entrada. Podem veure que, per fer que les molècules de cristall líquid arribin a un ritme de reacció més ràpid, s'aplicarà una tensió d'excitació més alta en la fase inicial que en l'estat general. Quan la direcció de les molècules de cristall líquid està en la direcció del blanc, la tensió d'excitació es restaura a l'ull. El nivell de l'escala de l'escala.
A través de l'anàlisi anterior, hauríem d'eliminar Overdrive i la seva tecnologia similar principalment per millorar els canvis d'escala de colors grisos. D'altra banda, també indica que la tecnologia no millora realment la velocitat de resposta blanca blanca-negra, perquè en aquesta condició extrema, la tensió d'excitació aplicada pels píxels ha arribat al màxim. Però els proveïdors s'enfronten al problema, i si es defineix l'especificació del temps de resposta tradicional ISO, fins i tot si l'ús de Overdrive millora considerablement la velocitat de conversió a escala gris, no se'ls permet augmentar els nombres de temps corresponents del plafó. Per aquest motiu, hem vist el nou terme "Temps de resposta GTG" en l'últim any, quan va néixer el nou mètode de prova de temps amb el naixement de la tecnologia Overdrive. Aquest mètode no prova l'ús de la commutació "blanc i negre" d'acord amb l'especificació ISO, però la commutació d'escala gris (l'ordre gris més clar, l'escala més profunda de grisos, l'ordre més clar) i el fabricant és el nou "GTG temps de resposta "després de mesurar tot el temps corresponent. És a dir, l'índex anterior de 16ms ISO es va convertir en 12 ms G2G en poques setmanes.
Overdrive no és una medicina universal
Tot i que veiem que l'aplicació de Overdrive acelera enormement la velocitat de resposta de les molècules de cristall líquid quan els interruptors de la escala grisa, hem de recordar a tots que la tecnologia no és la medicina universal en la nostra imaginació. L'excessiva exageració del fabricant i els problemes de la pròpia tecnologia van condemnar la tecnologia a ser només un partit de transició. Cas
El primer és l'excesiva publicitat d'alguns fabricants, específicament que no anomeno el rotlle aquí, el següent és proporcionar un mapa de comparació de millora del rendiment Overdrive.

  

11.png


Esquema de contrast de millora del rendiment després d'utilitzar Overdrive
A partir d'aquest gràfic, Overdrive és efectiu i el procés de transformació d'escala gris amb uns temps de resposta de fins a 80 ms es redueix a menys de 20 ms. Però sempre que observem amb atenció, veurem que aquesta imatge no és pràctica. Veiem que el temps de resposta típic del "blanc blanc negre" del gràfic també es redueix a menys de 10 ms, cosa que és impossible. Segons la nostra anàlisi de la tecnologia Overdrive anterior, el procés no obté cap benefici d'Overdrive perquè el procés de transformació "white white white" ha exercit la màxima tensió d'excitació. Com a fabricant, aquesta publicitat és irresponsable.
A més, he après dels meus amics d'AUO que, de fet, veiem els mateixos panells per a TN 16 ms, 12 ms i 8 ms, i la diferència en el temps de resposta es deu al circuit de transmissió posterior i a l'aplicació de la tecnologia Overdrive. També va dir que, de fet, l'Overdrive actual encara està lluny de tractar tota la conversió d'escala gris, només una part d'ell, però no va donar un nombre clar, i les dades finals sobre l'horari de resposta d'Overdrive són, de fet, el millor part de la prova.
Vegem el diagrama de distribució espacial de temps de resposta donat per Eizo (de fet, tothom sap que Eizo no produeix el seu propi panell, que és proporcionat per l'AU).

  

12.png

Diagrama de distribució espacial de temps de resposta
Tal com es mostra a dalt, l'efecte de l'overdrive és, òbviament, fàcil de veure, però l'efecte sovint és diferent per a diferents colors, i no tots els processos de conversió d'ordre en color han de ser pressionats, i el més obvi en el gràfic és que no hi ha res diferent blanc a qualsevol escala gris abans i després de l'ús d'overdrive.
Al mateix temps, el fabricant és inevitable deixar una mala impressió al consumidor durant el temps de resposta ISO al temps de resposta a escala gris. Com que el temps de resposta ISO estava directament relacionat amb l'eliminació del romanent de la pantalla LCD, semblava convertir-se en una escala gris durant la nit per reflectir el punter i l'antiga escala gris ISO no estava disponible. Quin és el valor de referència, llavors no podem deixar de preguntar-nos si aquesta hora de resposta en escala de grisos també és un efecte real, molt més publicitari que l'efecte publicitari. Resulta que els consumidors realment volen trobar un cristall líquid que es pugui utilitzar per als jocs, o que confiï en els seus propis ulls per rebre productes. Està segur que TN està per davant dels productes del panell VA i IPS en indicadors de temps de resposta, i si el joc ocupa una part important de la vostra aplicació informàtica, ha de comprometre's amb el color i amb altres indicadors de qualitat. (la part posterior descriurà detalladament els defectes de color de la versió TN).


13.png


Diagrama d'efectes del joc

            

14.png

Diagrama d'efectes del joc
La pantalla BenQ FP91V, mitjançant el panell TN 4MS GTG més ràpid, és l'escena del joc CS quan utilitzem una càmera digital per obrir una persiana de 1/100 segons. Es pot veure que, tot i que els moviments són molt intensos, l'ombra de la pantalla ha estat molt poc detectat, i es pot dir que aquests productes han pogut satisfer la gran majoria dels viatges dels consumidors. L'obra és a la carta.
El valor pràctic d'entendre la brillantor i el contrast dels cristalls líquids
El concepte de contrast és hereu de l'edat de CRT, que fa referència a la relació entre el píxel més brillant i el píxel més fosc de la imatge de la pantalla. És a dir, per aconseguir un major contrast, esperem que el blanc sigui més blanc i el negre serà més pur. Per exemple, mesurem una pantalla de cristall líquid amb una brillantor blanca de 250 cd / m i una brillantor negra de 0.5 cd / m, i el contrast de la pantalla és de 500: 1 a través de la fórmula Negre / blanc = contrast. Segons la definició, si el fabricant vol millorar l'índex, no hi ha dubte que hi ha dues maneres de millorar la puresa negra o millorar la brillantor blanca. El primer és, òbviament, la recerca de tots els fabricants (perquè el líquid negre no és pur), i aquest últim és més fàcil d'implementar.
Primer cop d'ull a la primera manera de millorar la puresa negra, que no és impossible per al fabricant, però l'esforç tècnic relatiu és més gran, millorant l'estructura del filtre o millorant l'arranjament de la radiació vertical de les molècules de cristall líquid per millorar la fuga. En canvi, és molt més fàcil millorar el valor de brillantor blanc dels fabricants, augmentar la quantitat de llum, canviar la llum, millorar l'eficiència de la placa de llum, etc., i no ha de fer l'article. a la superfície de cristall líquid més car.
Prenguem un exemple. El mòdul de retroiluminación actual té un nivell tècnic de producció de valors de brillantor blanc de 500 cd / m, mentre que els valors de brillantor negre es mantenen en el nivell original de 0,5cd / m i, per tant, podem obtenir paràmetres de contrast de 500 / 0.5 = 1000: 1 més alts . Però de fet, aquesta pantalla només il·luminarà el vertigen de la gent.
De fet, molts amics que utilitzen el ministre de cristall líquid semblen reflectir més ulls que el CRT original. De fet, són causats per l'ús de la brillantor predeterminada. Cal saber que el valor de la luminància del treball de lectura adequat durant molt de temps recomanat per l'expert és d'uns 110 cd / m, mentre que la brillantor convencional del .CRT és de 90 cd / m. No diguis el tipus de ressaltat. El CRT és brillant i il·legible després d'obrir-se. Per al reconeixement, els 250 cd / m i la brillantor més alta del cristall líquid ara és massa brillant. És perquè l'alta lluminositat fa que els ulls de l'usuari accelerin la fatiga, sentint-se més incòmode que el CRT. Si s'enfronta a aquesta situació, us suggerim que ajusteu la brillantor de la pantalla LCD a la ubicació adequada.
Llavors, per què el fabricant proporciona una brillantor tan alta que no és adequada per al seu ús, que, per descomptat, pot millorar la percepció de l'usuari de multimèdia, com ara el vídeo, i la segona és utilitzar l'augment de la brillantor per embellir l'índex de contrast. Aquest és també un forat en l'especificació de contrast ISO, ja que l'especificació no especifica que tots els productes s'hagin de mesurar amb el mateix valor de brillantor blanc, com 110 cd / m, per mesurar la luminància negra en aquest moment. En el cas de la dificultat de millorar la puresa del negre de cristall líquid, els fabricants utilitzaran naturalment la promoció de la brillantor relativament senzilla.

  

15.png


Diagrama de contrast
Pel que fa a la tecnologia de panells, el contrast general del panell IPS i VA és millor que el de TN, i el baix contrast de 700: 1 és també una forma de distingir si s'utilitza el panell VA. El principal avantatge dels dos primers és que el rendiment negre és millor que el panell TN. Per descomptat, es tracta dels beneficis d'un alt contrast. No he de dir-ho aquí. El negre pur pot fer que la imatge sigui més destacada, rica en nivells, i permeti'ns veure més detalls quan observem imatges i discs durs. Al mateix temps, el major contrast amb el jugador no només pot millorar la sensació del joc, a més, si és CS aquests jocs, també pot ser més fàcil observar l'enemic amagat, per descomptat, per la simple recerca de el rendiment del joc és millor que l'elecció d'una pantalla CRT de bona qualitat.