Casa > Exposició > Contingut

L'historial de desenvolupament de la pantalla tàctil

May 12, 2017

EA Johnson del Royal Radar Establishment, Malvern va descriure el seu treball sobre pantalles tàctils capacitives en un breu article publicat el 1965 i després, més completament, amb fotografies i diagrames, en un article publicat el 1967. Es va descriure l'aplicació de la tecnologia tàctil per al control del trànsit aeri En un article publicat el 1968. Frank Beck i Bent Stumpe, enginyers del CERN, van desenvolupar una pantalla tàctil transparent a principis dels 70, basada en l'obra de Stumpe en una fàbrica de televisió a principis dels anys seixanta. A continuació, fabricat pel CERN, es va posar en ús el 1973. Una pantalla tàctil resistiva va ser desenvolupada per l'inventor nord-americà George Samuel Hurst, que va rebre la patent nord-americana número 3.911.215 el 7 d'octubre de 1975. La primera versió es va produir el 1982.


El 1972, un grup de la Universitat d'Illinois va presentar una patent sobre una pantalla tàctil òptica que es va convertir en una part estàndard de la Magnavox Platon IV Terminal Estudiantil i es van construir milers de persones per a aquest propòsit. Aquestes pantalles tàctils tenien una sèrie de sensors de posició infraroja de 16 a 16, cadascun compost per un LED en una vora de la pantalla i un fototransistor paralitzat a l'altra vora, tots muntats davant un panell monocromàtic de plasma. Aquest arranjament pot detectar un objecte opac de grandària del dit molt a prop de la pantalla. S'ha utilitzat una pantalla tàctil similar a l'HP-150 a partir de 1983; Aquest va ser un dels primers ordinadors de pantalla tàctil comercial del món. HP va muntar els seus transmissors i receptors d'infrarojos al voltant del bisell d'un 9 "Sony Cathode Ray Tube (CRT).


El 1984, Fujitsu va llançar un touch pad per al Micro 16, per tractar la complexitat dels caràcters kanji, que es van emmagatzemar com a gràfics en mosaic. [14] En 1985, Sega va llançar el Terebi Oekaki, també conegut com Sega Graphic Board, per a la consola de videojocs SG-1000 i l'ordinador personal SC-3000. Es tractava d'una ploma de plàstic i una placa de plàstic amb una finestra transparent on es detecten les premses de ploma. Es va utilitzar principalment per a una aplicació de programari de dibuix. Es va llançar una tablet tàctil gràfica per al Sega AI Computer el 1986.


S'han avaluat les unitats de control-pantalla sensibles al tacte (CDU) per a les cobertes de vol d'aeronaus comercials a principis dels anys vuitanta. La investigació inicial va demostrar que una interfície tàctil reduiria la càrrega de treball pilot, ja que la tripulació podria seleccionar els punts de referència, les funcions i les accions, en comptes d'estar "cap avall" escrivint latituds, longituds i codis waypoint en un teclat. Una integració eficaç d'aquesta tecnologia es va orientar a ajudar a les tripulacions de vol a mantenir una consciència situacional de tots els aspectes principals de les operacions del vehicle, inclosa la seva ruta de vol, el funcionament de diversos sistemes d'aeronaus i les interaccions humanes entre el moment i el moment.


A principis dels anys vuitanta, General Motors va assignar a la seva divisió Delco Electronics un projecte encaminat a substituir les funcions no essencials de l'automòbil (és a dir, a part de l'acceleració, la transmissió, la frenada i la direcció) a partir de sistemes mecànics o electro-mecànics amb alternatives d'estat sòlid sempre que sigui possible. El dispositiu acabat va ser anomenat ECC per a "Electronic Control Center", un ordinador digital i un sistema de control de programari connectat a diversos sensors perifèrics, servidors, solenoides, antenes i una pantalla tàctil CRT monocromàtica que funcionava tant com a visualització com a mètode d'entrada únic. L'ECC va reemplaçar els controls i displays de l'estèreo mecànic, el ventilador, l'escalfador i l'aire condicionat tradicionals, i va ser capaç de proporcionar informació molt detallada i específica sobre l'estat de funcionament acumulatiu i actual del vehicle en temps real. L'ECC va ser equipament estàndard a la Buick Riviera 1985-89 i posteriorment al Buick Reatta de 1988-89, però va ser impopular amb els consumidors en part a causa de la tecnofòbia d'alguns clients tradicionals de Buick, però sobretot a causa de la costosa reparació dels problemes tècnics que pateixen els ECC La pantalla tàctil, que és l'únic mètode d'accés, impossibilitaria el control del clima o l'operació estèreo.


La tecnologia multitáctil va començar el 1982, quan el Grup d'Investigació d'Inversions de la Universitat de Toronto va desenvolupar el primer sistema multitáctil d'entrada humà mitjançant un panell de vidre fos amb una càmera situada darrere del vidre. El 1985, el grup de la Universitat de Toronto, incloent Bill Buxton, va desenvolupar una tableta multitáctil que utilitza capacitats en lloc de sistemes de sensors òptics basats en càmeres (vegeu Història de multitáctil).


El 1986, es va demostrar el primer programari gràfic de punt de venda a l'ordinador de color Atari 520ST de 16 bits. Conté una interfície de control de widgets amb pantalla tàctil de color. El programa de punt de venda de ViewTouch va ser mostrat pel seu desenvolupador, Gene Mosher, a Fall Comdex, 1986, a Las Vegas, Nevada, als visitants de l'àrea de demostració d'Atari Computer i va ser el primer sistema POS disponible comercialment amb un gràfic de color basat en widgets Interfície de pantalla tàctil.


El 1987, Casio va llançar l'ordinador de butxaca Casio PB-1000 amb pantalla tàctil que consistia en una matriu 4x4, que va donar lloc a 16 àrees tàctils en la seva petita pantalla gràfica LCD.


Fins a 1988 les pantalles tàctils tenien la mala reputació de ser imprecises. La majoria dels llibres de la interfície d'usuari indicarien que les seleccions de pantalla tàctil estaven limitades a objectius més grans que el dit mitjà. Aleshores, les seleccions es van fer de tal manera que es va seleccionar un objectiu tan aviat com el dit venia sobre ell, i es va realitzar l'acció corresponent immediatament. Els errors eren comuns, a causa del paralaje o problemes de calibratge, el que va provocar frustracions. Una nova estratègia anomenada "estratègia d'aixecament" va ser introduïda pels investigadors del Laboratori d'Interacció Humana i Informàtica de la Universitat de Maryland i encara s'utilitza avui. Com que els usuaris toquen la pantalla, es proporciona informació sobre el que es seleccionarà, els usuaris poden ajustar la posició del dit, i l'acció només es realitza quan el dit es treu de la pantalla. Això permetia la selecció de petits objectius, fins a un sol píxel en una pantalla VGA (el millor estàndard del moment).


Sears et al. (1990) va fer una revisió de la investigació acadèmica sobre la interacció entre humans i ordinadors simple i multimotiva del temps, que descriu gestos com ara botons giratoris, ajusta els control lliscants i desplaça la pantalla per activar un commutador (o un gest en forma d'U per a un Commutador). L'equip de Laboratori d'Interacció Humana-Informàtica de la Universitat de Maryland va desenvolupar i estudiar teclats de pantalla tàctil petits (incloent un estudi que mostrava que els usuaris podien escriure a 25 wpm per un teclat tàctil en comparació amb 58 wpm per un teclat estàndard), allunyant així la pantalla tàctil Teclats en dispositius mòbils. També van dissenyar i implementar gestos multitáctiles com ara seleccionar un rang d'una línia, connectar objectes i fer clic a "fer clic" per seleccionar mentre mantenia la ubicació amb un altre dit.


El 1990, el Laboratori d'Interacció Humana i Informàtica de la Universitat de Maryland va mostrar un control lliscant de pantalla tàctil, que més tard es va citar com a tècnica anterior en el litigi de patent de pantalla de bloqueig entre Apple i altres proveïdors de telèfons amb pantalla tàctil (en relació amb la Patent dels EUA 7.657.849).


A c. 1991-92, el prototip Sun Star7 PDA va implementar una pantalla tàctil amb desplaçament inercial. El 1993, l'IBM Simon, el primer telèfon amb pantalla tàctil, va ser llançat.


Un intent primerenc d'una consola de jocs portàtils amb controls tàctils va ser el successor de Sega de Game Gear, tot i que el dispositiu va ser finalment arxivat i mai llançat a causa del cost costós de la tecnologia de pantalla tàctil a principis dels anys noranta. Les pantalles tàctils no serien usades popularment per als videojocs fins a l'alliberament de la Nintendo DS el 2004. Fins fa poc, la majoria de les pantalles tàctils dels consumidors només podien sentir un punt de contacte a la vegada, i pocs han tingut la capacitat de percebre el difícil que toca. Això ha canviat amb la comercialització de la tecnologia multitáctil.