Casa > Exposició > Contingut

PenTile de tecnologia de pantalla LCD / AMOLED de pantalla completa de telèfon mòbil

Jan 20, 2018

A mesura que la pantalla completa s'ha convertit en la tendència de l'estàndard de la telefonia mòbil, és cada vegada més obvi. Quan la pantalla sigui més gran i més gran, la resolució és més alta i més alta. Quan compreu un telèfon mòbil, moltes persones pensen que com més alta sigui la resolució, més clara serà l'efecte de la pantalla. De fet, aquesta idea no és completa. El material de la pantalla i l'arranjament del subpixel també són factors importants que afecten l'efecte visual de la pantalla. L'ordenació de subpíxels generalment es divideix en dues categories, una és l'arranjament RGB estàndard, l'altra és l'arranjament RGB PenTile. Què volen dir? Quina pantalla d'alineació de píxels de llavors és millor? Us donaré una resposta a continuació.


El principi bàsic de la pantalla, està format per una composició paralela de píxels de color vermell verd blau (RGB) de color vermell (Pixel), qualsevol color pot ser diferent per la graduació de color RGB de la col·locació produïda, l'amplada per veure són tres tires separades de llum, però els píxels són molt petits, l'ull es veu la distància adequada és una barreja de color clar. La pantalla de visualització està composta per molts píxels, i per tal que cada píxel pugui mostrar diversos colors, heu de posar-lo en tres píxels RGB que un subpíxel de nivell inferior. És a dir, 3 subpíxels formen un conjunt, és a dir, píxels en color. Quan necessitem mostrar diferents colors, els tres subpíxels són luminiscents amb diferent brillantor. Com que la mida del sub pixel és molt petita, es barrejarà amb el color desitjat a la vista.

1.jpg

Coneixent el concepte de subpíxel, entrarem al tema d'avui: l'ordenació del subpíxel. Es menciona anteriorment que el disseny del subpíxel es divideix en dos tipus, un és el dispositiu RGB tradicional, i l'altre és un arranjament RGB PenTile. Quins són els dos tipus d'arranjaments?


Dues definicions d'arranjament de píxels de llavor

Arranjament RGB

L'arranjament RGB és l'arranjament més estàndard. Divideix un píxel en forma quadrada en tres parts iguals, i cada bloc dóna colors diferents, de manera que pot formar un píxel de color. Aquest és el mètode d'arranjament de subpíxels LCD més utilitzat (per descomptat, la seqüència de tres píxels és arbitrària, en general no són "vermells" o "blaus").

Per tant, sempre que posem píxels suficients d'aquesta estructura junts, podem mostrar els patrons que necessitem.

De fet, la majoria de la pantalla LCD, utilitzant la matriu subpíxel RGB estàndard. L'avantatge d'això és que la independència del píxel és alta, i cada píxel pot mostrar tots els colors per si sols. Però el inconvenient és que hem de fer monitors de m * n. Hem de fer 3 m * n píxels. (en el procés de fabricació, el subpíxel és la unitat de fabricació més bàsica. No tenen color ni color que es generen mitjançant filtres). Això no és un problema en el cristall líquid, perquè el LCD utilitza el procés d'impressió i quants píxels no tenen un alt impacte en el cost.


Matriu RGB PenTile

PenTile és l'invent anomenat l'empresa Clairvoyante de San Francisco Silicon Valley, va ser fundada, a causa del seu avanç en les especificacions RGB, a més de RGB, afegint un color blanc fora de la W (blanc), mentre que RGBW de quatre colors es converteix en píxel independent, amb la manipulació de l'adreça (Direccionable), de manera que cada color pot operar independentment, això és el PenTile. I el RGB tradicional, són els tres colors units per convertir-se en un píxel, és la unitat bàsica d'adreça, al nivell de l'aplicació no pot mostrar cap color sol.


Ara, el dispositiu RGB PenTile és ara la forma d'organitzar una sèrie de subpíxels basats en OLED. És amb l'arranjament RGB estàndard de píxel únic no és el mateix, la matriu de píxels està composta per tres subpíxels de RGB RGB estàndard, i PenTile de només un sol "vermell" o "blau i verd", dos subpíxels. El costat esquerre del gràfic és l'arranjament subpíxel de l'arranjament RGB PenTile. Com podeu veure, la mateixa pantalla de 3x3 píxels, RGB PenTile té només 6 subpíxels en la direcció horitzontal, mentre que l'RGB estàndard 9, i el nombre de subpíxels es redueix en 1/3. Quan la imatge es mostra realment, un dels píxels del RGB PenTile es "préstec" per formar tres colors amb un altre color dels seus píxels adjacents. En una direcció horitzontal, cada píxel i píxels adjacents comparteixen els subpíxels del color que no tenen, junts per aconseguir una pantalla blanca.

2.jpg


Els avantatges de PenTile

La següent figura és la diferència entre PenTile i l'estructura tradicional en la tecnologia de visualització. Els píxels RGB tradicionals estan ordenats de manera ordenada i coherent. Com es mostra a la figura, es mostra una línia blanca. El RGB en cada píxel es tornarà al més brillant. S'hauria de mostrar una línia negra i es desactivarà el RGB del píxel. PenTile tot és un píxel únic, es pot disposar en un tauler de control, ja que no hi ha cap correlació entre el color, de manera que cada píxel es pot combinar amb qualsevol pantalla de píxel circumdant, que és RGBW pot ser qualsevol combinació de color blanc, com ara blanc i La figura blanca només es pot mostrar mitjançant la línia negra tradicional, i tres. (el costat esquerre de la pantalla RGB tradicional, la recta, el gràfic de línia és PenTile, l'estructura dreta, la recta, la línia).

3.jpg


L'avantatge més gran de l'estructura PenTile és estalviar energia. L'eficiència de la visualització de cristall líquid és molt baixa, ja que la llum RGB es produeix a través del filtre, filtra la llum de fons coberta, fins i tot tan alt com el 90%, només veiem una petita part de la perspectiva de llum, de manera que sembla la foscor . PenTile augmenta la llum blanca, és la llum de la font de llum posterior, sense filtrar, de manera que la brillantor és molt alta, es pot reduir el consum d'energia relatiu.


A més, PenTile agrupa cada píxel i col·loca píxels adjacents de l'RGB tradicional que operen al mateix límit de temps, i es pot compondre de molts colors, no necessàriament combinació de colors, com la línia que és la col·locació en color blanc, la visualització en color menys que els colors tradicionals, però l'efecte és el mateix. La barra de colors que fa que el panell complet (no el nombre de píxels), el bloc de color RGBW PenTile, es reduirà en 1/3 de la barra de color RGB tradicional, de manera que PenTile pot RGBW cada àrea de llesca de color per ampliar, augmentant la transmissió de píxels, de manera que augmenta la brillantor del tauler sencer. L'estimació preliminar, píxels blancs i ampliació d'àrea de píxels, pot duplicar la brillantor del panell, si la brillantor original, el consum d'energia es redueix a la meitat.


A més del maquinari, PenTile també ha realitzat molts ajustos en el programari. Encara que la majoria de la pantalla de PenTile és clara i brillant, el color d'alguns gràfics està saturada i no natural. En aquest moment, utilitzem programari per reduir la brillantor dels píxels blancs i ajustar-los amb altres colors, fent que les imatges siguin naturals. PenTile recentment en una conferència sobre l'anàlisi i la visualització del color de la imatge de la televisió, amb la retroil·luminació de color de la imatge numèrica, per ajustar la imatge següent, deixeu que els ulls vegin que la imatge no ha canviat, però la potència es redueix considerablement. el quatre per cent actual, cinquanta de l'electricitat, pots mirar la televisió.


Els subpíxels Pentile disposats pels subpíxeles adjacents per simular un píxel, la manera oportunista pot reduir significativament el nombre de subpíxels, per exemple, una pantalla de subpíxels amb un arranjament de píxels RGB normal tindrà un total de 15 milions de subpíxels, però si només hi hauria 10 milions per al Pentile.


Això és molt favorable en comparació amb GPU. Reduir el nombre de subpíxels pot reduir directament la càrrega de GPU. Això no explica que un internauta en un fòrum incrementi la resolució de la "pols 3" del joc a 5760 * 1080, i només 580SLI pot funcionar sense problemes.