Casa > Exposició > Contingut

Intel Graphics Technology History 1990s

Mar 12, 2019

El 1991, S3 Graphics va presentar el S3 86C911, que els seus dissenyadors van nomenar el Porsche 911 com a indicació de l'augment de rendiment que va prometre. El 86C911 va generar una gran quantitat d’imitadors: el 1995, tots els fabricants de xips gràfics d’ordinadors principals havien afegit suport d’acceleració 2D a les seves fitxes. En aquest moment, els acceleradors de Windows amb funcions fixes havien superat els costosos coprocessadors gràfics d'ús general en el rendiment de Windows, i aquests coprocessadors es van esvair del mercat de PC.


Al llarg dels anys noranta, l’acceleració de la interfície d’interfície gràfica 2D va continuar evolucionant. A mesura que milloraven les capacitats de fabricació, el nivell d'integració dels xips gràfics també ho va fer. Les interfícies de programació d'aplicacions addicionals (API) van arribar per a diverses tasques, com la biblioteca gràfica WinG de Microsoft per a Windows 3.x, i la seva posterior interfície DirectDraw per a l'acceleració de maquinari de jocs 2D a Windows 95 i versions posteriors.


A principis i mitjans de la dècada de 1990, els gràfics 3D en temps real es feien cada vegada més comuns en els jocs d'arcade, d'ordinador i de consola, el que va portar a una demanda pública creixent de gràfics 3D accelerats per maquinari. Es poden trobar exemples primerencs de maquinari gràfic en 3D per al mercat massiu a les plaques de sistemes arcade com ara el Sega Model 1, el Namco System 22 i el Sega Model 2, i les consoles de videojocs de cinquena generació, com ara Saturn, PlayStation i Nintendo 64. Els sistemes arcade com el Sega Model 2 i el Namco Magic Edge Hornet Simulator el 1993 van ser capaços de maquinari T&L (transformació, retallada i il·luminació) anys abans d'aparèixer a les targetes gràfiques de consum. Alguns sistemes utilitzen DSPs per accelerar les transformacions. Fujitsu, que treballava en el sistema arcade Sega Model 2, va començar a treballar en la integració de T&L en una solució LSI única per al seu ús en ordinadors domèstics el 1995; Fujitsu Pinolite, el primer processador de geometria 3D per a ordinadors personals, llançat el 1997. El primer maquinari T&L GPU en consoles de videojocs domèstics va ser el Reality Coprocessor de Nintendo 64, llançat el 1996. El 1997, Mitsubishi va llançar el 3Dpro / 2MP, un completament GPU destacat capaç de transformar-se i il·luminar, per a estacions de treball i escriptoris de Windows NT; ATi ho va utilitzar per a la seva targeta gràfica FireGL 4000, llançada el 1997.


Al món de la PC, els primers intents fallits notables per a xips de gràfics 3D de baix cost van ser S3 ViRGE, ATI Rage i Matrox Mystique. Aquests xips eren essencialment acceleradors 2D de generació anterior amb funcions en 3D enclavades. Fins i tot molts eren compatibles amb els xips de generació anterior per facilitar-ne la implementació i el cost mínim. Inicialment, els gràfics en 3D de rendiment només eren possibles amb taules discretes dedicades a accelerar les funcions 3D (i sense una acceleració de la interfície gràfica 2D totalment), com ara el PowerVR i el 3dfx Voodoo. No obstant això, a mesura que la tecnologia de fabricació continuava progressant, el vídeo, l'acceleració de la interfície gràfica 2D i la funcionalitat 3D es van integrar en un sol xip. Els chipsets Verite de Rendition eren dels primers a fer-ho prou bé per ser dignos de nota. El 1997, Rendition va anar un pas més enllà col·laborant amb Hercules i Fujitsu en un projecte "Thriller Conspiracy" que combinava un processador de geometria Fujitsu FXG-1 Pinolite amb un nucli Vérité V2200 per crear una targeta gràfica amb un motor complet de T&L anys abans de GeForce de Nvidia. 256. Aquesta targeta, dissenyada per reduir la càrrega col·locada a la CPU del sistema, mai no va arribar al mercat.


OpenGL va aparèixer a principis dels anys 90 com a API de gràfics professionals, però originalment va patir problemes de rendiment que van permetre a l'API Glide intervenir i convertir-se en una força dominant al PC a finals dels anys 90. No obstant això, aquests problemes es van superar ràpidament i la API de Glide va caure a la vora. Les implementacions de programari d’OpenGL eren comunes durant aquest temps, encara que la influència d’OpenGL finalment va suposar un suport de maquinari generalitzat. Amb el temps, va sorgir una paritat entre les funcions oferides en maquinari i les ofertes a OpenGL. DirectX es va fer popular entre els desenvolupadors de jocs de Windows a finals dels 90. A diferència d’OpenGL, Microsoft va insistir a proporcionar un suport estrictament estricte de maquinari. L’enfocament va fer que DirectX fos menys popular com a API de gràfics independent, ja que moltes GPU proporcionaven les seves pròpies funcions específiques, de les quals les aplicacions OpenGL ja eren capaces de beneficiar-se, deixant DirectX sovint una generació. (Vegeu: Comparació d'OpenGL i Direct3D.)


Amb el temps, Microsoft va començar a treballar més estretament amb els desenvolupadors de maquinari i va començar a orientar els llançaments de DirectX per coincidir amb els del maquinari gràfic compatible. Direct3D 5.0 va ser la primera versió de l'API en expansió que va adoptar de manera generalitzada en el mercat dels jocs, i va competir directament amb moltes biblioteques de gràfics més específics, sovint de propis maquinari, mentre que OpenGL va mantenir un gran seguiment. Direct3D 7.0 va introduir el suport per a la transformació i il·luminació accelerada per maquinari (T&L) per a Direct3D, mentre que OpenGL tenia aquesta capacitat ja exposada des de la seva creació. Les targetes d’acceleració 3D van passar més enllà de ser simples rasterizadores per afegir una altra etapa de maquinari significativa a la línia de representació 3D. La Nvidia GeForce 256 (també coneguda com NV10) va ser la primera targeta de nivell de consum que es va llançar al mercat amb un sistema T&L accelerat per maquinari, mentre que les targetes 3D professionals ja tenien aquesta capacitat. La transformació i il·luminació de maquinari, ambdues característiques ja existents d’OpenGL, van arribar al maquinari a nivell dels consumidors en els anys 90 i van establir el precedent per a les unitats de shader i vertex shader posteriors que eren molt més flexibles i programables.