info@panadisplay.com
Desenvolupament, ergonomia i ús de la pantalla tàctil

Desenvolupament, ergonomia i ús de la pantalla tàctil

May 13, 2017

Desenvolupament

El desenvolupament de pantalles tàctils multipunt va facilitar el seguiment de més d'un dit a la pantalla; Per tant, les operacions que requereixen més d'un dit són possibles. Aquests dispositius també permeten que diversos usuaris interactuïn amb la pantalla tàctil simultàniament.

Amb l'ús creixent de les pantalles tàctils, el cost marginal de la tecnologia de pantalla tàctil s'absorbeix rutinàriament als productes que la incorporen i quasi s'elimina. Les pantalles tàctils ara tenen una fiabilitat demostrada. D'aquesta manera, les pantalles tàctils es troben avui en avions, automòbils, consoles de jocs, sistemes de control de màquines, aparells i dispositius de visualització de mà que inclouen els telèfons mòbils amb Nintendo DS i multitouch. El mercat de la pantalla tàctil per a dispositius mòbils es va projectar per produir US $ 5 mil milions el 2009.

La capacitat d'assenyalar amb precisió la mateixa pantalla també avança amb els tabletes gràfics emergents i els híbrids de pantalla. PVDF té un paper important en aquesta innovació a causa de les seves elevades propietats piezoelèctriques.

TapSense, anunciat a l'octubre de 2011, permet que les pantalles tàctils distingeixin quina part de la mà s'utilitzava per a l'entrada, com ara la punta del dit, l'artell i la ungla. Això es podria utilitzar de diverses maneres, per exemple, per copiar i enganxar, per capitalitzar lletres, per activar diferents modes de dibuix i similars.


Ergonomia i ús

Precisió de la pantalla tàctil

Els usuaris han de poder seleccionar objectes amb precisió a les pantalles tàctils i evitar la selecció accidental de blancs adjacents per utilitzar amb efectivitat un dispositiu d'entrada amb pantalla tàctil. El disseny d'interfícies de pantalla tàctil ha de reflectir tant les capacitats tècniques del sistema, l'ergonomia, la psicologia cognitiva i la fisiologia humana.

Les pautes per als dissenys de pantalla tàctil es van desenvolupar per primera vegada en la dècada de 1990, basades en la recerca primerenca i l'ús real dels sistemes més antics, així que assumim l'ús de tecnologia de detecció contemporània com ara xarxes infrarojas. Aquests tipus de pantalles tàctils són molt dependents de la mida dels dits de l'usuari, de manera que les seves directrius són menys rellevants per a la major part dels dispositius moderns, utilitzant tecnologia tàctil capacitiva o resistiva. A partir de mitjans del 2000, els fabricants de sistemes operatius per a telèfons intel·ligents han promulgat estàndards, però aquests varien entre els fabricants i permeten una variació significativa de la mida en funció dels canvis tecnològics, per la qual cosa no són adequats des d'una perspectiva de factors humans.

Molt més important és la precisió que els éssers humans tenen per seleccionar objectius amb el dit o amb un llapis de ploma. La precisió de la selecció d'usuaris varia segons la posició a la pantalla. Els usuaris són més precisos al centre, menys a les vores esquerra i dreta, i molt menys precisos a la part superior i especialment a les vores inferiors. La precisió R95 varia des de 7 mm al centre, fins a 12 mm a les cantonades inferiors. Els usuaris són subconscientment conscients d'això, i també són lleugerament més lents, prenent més temps per seleccionar objectius més petits, i qualsevol en les vores i cantonades.

Aquesta inexactitud és el resultat de la paralaje, l'agudesa visual i la velocitat del cicle de retroalimentació entre els ulls i els dits. La precisió del dit humà només és molt, molt més gran que això, de manera que quan es proporcionen tecnologies d'assistència com a magnificadors en pantalla, els usuaris poden moure el dit (una vegada en contacte amb la pantalla) amb una precisió tan petita com 0,1 mm.


Posició de mà, dígit utilitzat i canvi

Els usuaris de dispositius de pantalla tàctil portàtil i portàtil els mantenen de diverses maneres, i rutinàriament canvien el seu mètode de manteniment i selecció per adaptar-se a la posició i al tipus d'entrada. Hi ha quatre tipus bàsics d'interacció de mà:

Mantenir almenys en part amb les dues mans, tocant amb un sol polze

Sostenint amb una mà, tocant amb el dit (o rarament, el polze) d'una altra mà

Mantenir el dispositiu en una mà i tocar amb el polze d'aquesta mà

Sostenint amb dues mans i tocant ambdós polzes

Les taxes d'ús varien àmpliament. Tot i que les rondalles de dos polzes (1-3%) solen tenir moltes interaccions generals, s'utilitza per al 41% de la interacció de mecanografia.

A més, els dispositius sovint es col·loquen a superfícies (taulells o taules) i les tauletes s'utilitzen especialment en estands. L'usuari pot apuntar, seleccionar o fer gestos en aquests casos amb el dit o el polze, i també varia l'ús.


Combinat amb haptics

Les pantalles tàctils s'utilitzen sovint amb sistemes de resposta háptica. Un exemple comú d'aquesta tecnologia és el feedback vibratori que es proporciona quan es fa un toc a la pantalla tàctil. Els Haptics s'utilitzen per millorar l'experiència de l'usuari amb pantalles tàctils mitjançant una retroalimentació tàctil simulada, i es poden dissenyar per reaccionar de manera immediata, en part contra la latència de resposta en pantalla. La investigació de la Universitat de Glasgow Escòcia [Brewster, Chohan i Brown 2007 i més recentment Hogan] demostra que els usuaris de mostra redueixen els errors d'entrada (20%), augmenten la velocitat d'entrada (20%) i disminueixen la seva càrrega cognitiva (40%) quan Les pantalles tàctils es combinen amb haptics o comentaris tàctils [vs. Pantalles tàctils no hápticas].


"Braç goril"

L'ús prolongat de les interfícies gestuals sense la capacitat de l'usuari de descansar el seu braç es coneix com "braç goril". Pot provocar cansament i, fins i tot, lesions repetitives d'estrès quan s'utilitza normalment en un entorn de treball. Algunes interfícies basades en penis inicials requereixen que l'operador treballi en aquesta posició durant bona part del dia laboral. Permetre que l'usuari descansi la mà o el braç en el dispositiu d'entrada o un marc al seu voltant és una solució per a això en molts contextos. Aquest fenomen és sovint citat com un exemple prima facie del que no s'ha de fer en ergonomia.

Les pantalles tàctils no compatibles són encara bastant comuns en aplicacions com caixers automàtics i quioscos de dades, però no són un problema, ja que l'usuari típic només es dedica a períodes breus i espaiosos.


Empremtes dactilars

Les pantalles tàctils poden patir el problema de les empremtes dactilars a la pantalla. Això es pot mitigar per l'ús de materials amb recobriments òptics dissenyats per reduir els efectes visibles dels olis d'empremtes dactilars, o revestiments oleofòbics com la majoria dels telèfons intel·ligents moderns, que disminueixen la quantitat real de residus d'oli (que inclou alcohol) o mitjançant la instal·lació d'un Protector de pantalla anti-glare matte-finish, que crea una superfície lleugerament rugosa que no reté fàcilment les taques.